fredag 10 juni 2011

Intentierande ögonblick/händelse

Ännu ett av dessa underliga ord som omger en manusförfattare.
Ett initierande ögonblick är det som startar krisen som leder till utveckling.
Låt mig ta ett exempel.
En katt promenerar längs gatan med svansen rakt upp som en plym. Han passerar en trädgård där det bor en familj som har hund, och den ser katten. 


DÄR är den initierande händelsen. Efter det ögonblicket händer massor…hunden hoppar över stängslet och jagar upp katten i ett träd, eller katten märker att hunden är i säkert förvar och triggar honom genom att gå fram och tillbaka framför stängslet så att hundstackaren får tuppjuck och skäller som besatt tills…voila…hundägaren tröttnar på kattens beteende och vill ge den en läxa. Han öppnar grinden och släpper ut hunden som kastar sig över kattskrället som river hunden, som…ja ni förstår vad jag menar.
Något måste hända för att driva in karaktären i en kris som sedan leder till utveckling.


Den påbörjar intrigen och triggar ofta begäret hos huvudkaraktären.
Titta bara på grodprinsessan som gråtande ber grodan att hämta hennes guldkula, men sedan snabbt springer därifrån utan att stå för det hon lovade. Sveket är det initierande ögonblicket.
Huvudkaraktären MÅSTE initiera sin egen problematik.
Detta måste snabbt som attan leda till antagonism.
(Antagonism= Antagonist är motståndaren, den som vill hindra huvudkaraktären genom att försvåra för honom/henne. Personen har ofta ett annat begär/behov än huvudkaraktären, och är den som attackerar huvudkaraktärens svaghet.)

DET RÄCKER MED ATT EN ANTAGONIST ATTACKERAR, OCH TIDEN ÄR BRA ATT ANVÄNDA SOM ANTAGONIST FÖR DRAMAT

Protagonist= huvudkaraktären

En bra initierande händelse sätter igång begäret att få något utifrån.

BEGÄR= Behovet av något utifrån (alkoholistens begär är alkohol, men hans behov är att sluta dricka)
Du visar huvudkaraktärens BEGÄR genom det hon kräver utifrån. Det skall vara ett så starkt begär att hon nästan går under om hon inte får det. Stora gester, och starka scener. Det är hennes stora MÅL
Detta måste göras i början av filmen

Bristen som ni visar måste få ett slut vid slutet av filmen(så kallad klimax), men det är viktigt att ni visar att huvudkaraktären inte vet om sin brist förrän vid Apotheosien.

APOTHEOSIEN= Huvudkaraktären blir gudaförklarad av media, vänner, sambo mm eftersom hon lyckats med sitt uppdrag. Det kan vara en insikt om något, hur hon/han läker det som är sjukt i sitt liv, eller hur en sjukdom botas. Det gamla jaget är borta och kvar står ett nytt bättre jag.

Begärslinjen bör vara jämnstark med intrigen och det motstånd den möter annars blir det inget drama.
Tragedier är byggda av begär

Begärslinjen byts ALLTID ut vid det så kallade dödsögonblicket.(vi pratar om det senare)
Ur det växer ett nytt begär fram som leder in i den vanliga världen(Ordinary world) med hjälp av elixiret.( info om det här kommer senare)

Min lärare berättade att en del författare väljer att köra igång filmen med att visa begäret hos huvudkaraktären, och att de på så vis hoppas att få igång publiken från första scenen.(hm…jag skall väl erkänna att jag älskar när boken eller filmen kör igång på det viset, men…alla gillar det inte.)
Då har författaren hoppat över brist och behov hos karaktären och snabbt förpassat oss till själva händelsen i sig.
Han avrådde oss bestämt från att göra så, och jag lyder(nästan) alltid Kurt.

Innan filmen kommit för långt (Första fjärdedelen)måste du ha presenterat huvudkaraktärens vänner, bundsförvanter, mentorer.
En så kallad LIKARE är den som visar personens karaktär i början av filmen, En likare är t.ex grannen, arbetskamraten, vännen, barnen går ofta i samma skola, men det kan även vara en kurskamrat. Huvudkaraktären delar åsikter, handlingar och framtidsvisioner med en likare.
Likaren visar hur huvudkaraktärens värld ser ut när han/hon gått ned i andra delen av filmen(special world)
Det kan även finnas en FEJKVÄN (=han/hon sviker huvudkaraktären och går över till antagonistens sida)med i bilden, eller en MENTOR( en person som tidigare gjort det huvudkaraktären skall göra, och kan ge råd som dock huvudkaraktären ignorerar)

En MENTOR kan vara vem som helst, men han/hon MÅSTE ge råd till huvudkaraktären i början av filmen som inte förrän i slutet på filmen blir förståeliga för huvudkaraktären. Många gånger för att han/hon inte velat ta till sig och lyssnat på mentorn.
Om mentorn följer med till ¾ och 4/4 av filmen MÅSTE han låta huvudkaraktären inse mentorns ordbetydelse själv, och ta slutstriden.
Ungefär vid ¾ av filmen får karaktären en aha-upplevelse och inser vad Mentorn menade.

Detta kallas för tvåpunktsavstämningen

Mentorn ger råd i början av filmen—huvudkaraktären lyssnar inte, kanske t.o.m ironiserar dem, men efter ¾ av filmen kommer råden igen(inte nödvändigtvis av mentorn, men samma ord) och då förstår huvudkaraktären betydelsen av dem.

När huvudkaraktären stött på antagonisten kliver vi ned i Special World, och det mina vänner kan lika gärna vara ett annat land, psyket(hjärnans innersta tankar), en annan plats eller en annan värld(rymden mm)

Den bästa antagonisten är den eller de(för det kan ibland finnas flera antagonister) som attackerar karaktärens stora brist, T.ex ett barn som
attackerar sin rökande förälder och tjatar om att han/hon skall sluta
Vem som än vill hindra huvudkaraktären att nå sitt mål är antagonist, och en riktigt bra antagonist försöker till och med tävla om samma mål.










Inga kommentarer:

Skicka en kommentar